Joy Wu / Product Design
互動案例2026

產品設計 · 遊戲大廳

Game Lobby
& Discovery

重新整理遊戲大廳的瀏覽方式,讓玩家更快找到想看的房間、看懂差異,再做出進房決定。

角色產品設計師
範圍Lobby UX
平台行動網頁
重點探索與導覽

原本最大的問題,是 房間很多,但不容易快速比較。

因此我沒有只做一種卡片版型,而是測試不同的資訊密度:有些版本更偏視覺探索,有些版本更適合快速比較數據,再和現行版本放在一起檢視。

01 · 預覽

先看整體結構。

Lobby 上方保留帳號與 Banner,下方則集中處理房間探索。我用不同卡片版本測試:遊戲畫面、房間狀態、投注資訊與進房入口,哪一些應該先被看到。

Full prototype preview for the game lobby

02 · 設計目標

玩家其實只想更快回答幾個問題。

玩家在 Lobby 裡通常會快速判斷:哪個房間正在直播?投注區間是多少?這個房間和旁邊那個有什麼差別?值得現在進去嗎?設計重點就是把這些判斷需要的資訊排得更清楚。

目標 01

第一眼就看得懂

讓房間畫面、關鍵資訊與目前狀態不用逐字閱讀就能快速辨識。

目標 02

兼顧「逛」和「比較」兩種需求

有些玩家會先看畫面和主持人,有些玩家則更在意 RTP、波動度與歷史資訊;兩種找房方式都需要被照顧。

目標 03

把主資訊和次資訊拉開

遊戲名稱、房間狀態與投注範圍要先被看見;More Info 與補充數據則留到玩家需要時再看。

03 · 版型探索

用三種版型測試不同的瀏覽節奏。

我沒有硬把所有資訊塞進同一種房間卡,而是用三種資訊密度去比較:哪一種更容易吸引目光、哪一種更適合比較、哪一種和現有產品最接近。

視覺優先

放大遊戲畫面與主持人,讓玩家可以先用視覺快速逛房間,適合還沒有明確目標、想先看看哪一桌有吸引力的情境。

資訊優先

保留縮圖,但提高 RTP、波動度、歷史勝出與投注比例等資訊的比重,讓玩家能在同一個畫面快速做橫向比較。

現行版本對照

現行版本作為對照基準,用來確認新的版型到底改善了多少,同時避免為了「看起來新」而破壞玩家已經熟悉的操作邏輯。

04 · 資訊層級

房間卡不是展示卡,而是一個進房決策介面。

我用「玩家在決定進房前,最先需要知道什麼?」來排資訊層級,而不是平均分配每一項資料的視覺權重。

01

辨識

遊戲畫面、房間名稱與狀態先建立辨識。

02

比較

投注區間、倍率與比例資訊用來快速比較房間差異。

03

評估

RTP、波動度與歷史資訊提供更進一步的房間判斷依據。

04

進入

當玩家已經有基本判斷後,再透過 More Info 或進房入口往下一步。

05 · 關鍵設計調整

幾個真正影響瀏覽效率的調整。

這次不是把 Lobby 做成完全不同的產品,而是在原本房間列表的基礎上,把資訊結構整理得更清楚,並讓不同瀏覽需求都有合適的版型。

先讓房間有辨識度

較大的房間畫面讓玩家可以先靠視覺辨識,再決定要不要讀細節。

資訊密度不需要只有一種

不同版型分別對應「隨便逛逛」、「認真比較」與「依既有習慣查看」等不同使用情境。

房間資訊位置更固定

房間代碼、人數、直播狀態與投注區間固定在較容易預期的位置,減少每張卡都要重新找資訊。

重要數據真的能拿來比較

在需要比較的版型裡,才提高 RTP、波動度、Jackpot 與比例資訊的權重,避免所有資訊同時搶注意力。

06 · 最終畫面

把探索、比較與進房放在同一套 Lobby 裡。

最後的方向保留玩家熟悉的 Lobby 結構,但讓「先逛、再比較、最後決定進房」這件事變得更順。

Final game lobby concept screen

探索層
Banner 與房間區塊先整理整體注意力,不同版型則讓 Lobby 不再只是一路往下滑的平面清單。

決策層
每張卡片都從「先被吸引」一路帶到「看資訊、做比較、決定進房」,讓選房更有依據。

最後帶來的改變

從「很多房間排在一起」,
變成「真的能逛、能比、能選」。

這個方向讓 Lobby 不只是房間清單,而是玩家真正用來探索、比較與做選擇的入口。